Dokumentation

Lichtquellen und die Kamera

<-Grundlegendes und erste Schritte
-> Basisobjekte definieren
Allgemeines
Ambientes Licht
Punktlichtquelle
Spotlicht
Die Kamera

 

Allgemeines

In jeder Szene können beliebig viele Lichtquellen definiert werden. Bisher gibt es die hier vorgestellten drei Typen von Lichtquellen.

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Ambientes Licht

Die einfachste Lichtquelle ist ambientes Licht. Es handelt sich dabei um einen konstanten Farbanteil, der auf alle Oberflächen unabhängig von deren Position oder Ausrichtung addiert wird. Die Definition des ambienten Lichtes lautet dann:

light ambient {
  color=[r, g, b];
}
Dabei sind r,g und b die Rot- Grün- und Blaukomponenten der Farbe der Lichtquelle. Sie müssen zwischen 0 und 255 liegen.
Im Beispiel links wird eine rote Kugel mit weißem, ambienten Licht "beleuchtet".

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Punktlichtquelle

Die Punktlichtquelle ist die am häufigsten verwendete. Die Definition lautet:

light omni{
  pos=[x, y, z];
  color=[r, g, b];
  intensity=i;
}
Der Vektor pos (x, y, z) gibt den Ort der Lichtquelle und Color (r,g,b) die Farbe. Intensity (i) gibt die Intensität an. Für die richtige Wahl der Intensität muss man wissen: Die Intensität des Lichtes nimmt ab mit dem Quadrat der Entfernung. Die Einheit ist nun so gewählt, dass ein weißes Objekt, das den Abstand 1 zur Lichtquelle hat, gerade die Helligkeit (Farbe) der Lichtqulle hat. Hat das Objekt nun z.B. den Abstand 10 zur Lichtquelle, so muss intensity auf 100 gesetzt werden, damit man die gleiche Helligkeit erreicht.

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Spotlicht

Das Spotlicht funktioniert genauso wie eine Punktlichtquelle. Der einzige Unterschied ist, dass sie nur Licht in einem festen Winkelbereich abstrahlt. Zusätzlich zu den Angaben eines Punktlichtes müssen also die Richtung (durch Angabe eines Punktes, der im Mittelpunkt des Lichtkegels liegen soll) und der Öffnungswinkel des Lichtkegels angegeben werden:

light spot{
  pos=[x, y, z];
  color=[r, g, b];
  intensity=i;
  to=[x, y, z];
  angle=w;
}
to gibt dabei die Koordinaten (x, y, z) des Referenzpunktes an, in dessen Richtung der Lichtkegel scheinen soll. angle gibt den Öffnungswinkel an. Bei Angaben in Grad das ° nicht vergessen (z.B. angle=5°).
Im Beispiel links wurde zusätzlich zu dem Spotlicht ein ambientes Licht definiert.

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Die Kamera

Die Kamera legt den Bildausschnitt fest. Dabei muss der Ort der Kamera, die Blickrichtung und die Bildgröße definiert werden:

camera{
  pos=[x, y, z];
  to=[x, y, z];
  xsize=xs;
  ysize=ys;
}
pos (x, y, z) gibt den Ort der Kamera an, to=[x, y, z] gibt den Referenzpunkt an, der in der Bildmitte liegen soll. xsize (xs) und ysize (ys) geben die Größe des Bildausschnittes an, und zwar in der Entfernung des Referenzpunktes.

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Martin Melcher